《光與影:33號遠征隊》是我這幾年玩過最有「再打一場」魔力的回合制RPG之一。它表面上是排隊出招的傳統玩法,實際戰鬥卻要求玩家親自閃避、格擋、反擊、瞄準弱點,Boss連段更有一種在玩動作遊戲的緊張感。遊戲於2025年4月24日推出,目前已登上PS5、Xbox Series X|S與PC,後續還加入免費「Thank You」更新,追加高難度內容。

這是一款由法國Sandfall Interactive打造的回合制RPG,最大特色是「回合策略+即時反應」。你要思考技能、AP與角色搭配,但敵人攻擊時又必須自己閃避或格擋,不是選完指令就能放著看。
盧明城每年都會遭遇「抹煞」,繪母會在紀石上寫下新的年齡數字,達到該年齡的人就會消失。當數字變成33,古斯塔夫、露涅、瑪艾兒等人加入33號遠征隊,前往大陸尋找並消滅繪母。
它並不是標準類魂,但學習Boss招式、精準格擋、完美閃避和死亡後重新挑戰的體驗確實很有類魂味。對不擅長反應操作的玩家也不用怕,閃避判定比格擋寬鬆,先求活著再練Parry就好。
前期先跟著主線走,把古斯塔夫、露涅、瑪艾兒的基本機制玩熟,再處理沿途支線。第一次看見明顯高你一個強度層級的彩色敵人,不用硬打,記住位置之後回來報仇比較省時間。
遠征隊旗幟可以回血、補充消耗品、調整技能與能力,但休息後普通敵人也會重生。營地則別只拿來睡覺,中後期與隊友提升關係還會解鎖技能、劇情與特殊獎勵。
最容易漏的是符紋熟練。Pictos裝備後打滿4場戰鬥,效果就能轉成Lumina供角色用點數裝備,因此拿到新符紋時別只看數值,值得用的被動最好先練成靈光。
不要平均加全部屬性,也別只堆力量。武器有自己的能力值Scaling,真正進入中期後,配合武器吃到高倍率的敏捷、防禦或運氣,通常比單純增加力量更有效。
我方回合靠AP施放技能,敵方回合則進入動作判定。閃避成功只是免傷,格擋成功除了免傷還能累積反擊機會,因此熟練後戰鬥速度會快非常多。
第一次見Boss,我通常先用閃避記節奏;第二次開始才練格擋。連續攻擊最怕第一刀擋成功就急著鬆懈,很多Boss真正致命的是最後一下延遲攻擊。
消耗AP可以進入Free Aim,自行射擊敵人頭部、核心或發光部位。部分敵人的弱點被打破後會直接失衡或改變招式,遇到怎麼打都很硬的怪,先找身上有沒有可射擊位置。
Break可以讓敵人陷入失衡;Mark讓下一次特定攻擊吃到額外傷害;Burn則很適合瑪艾兒等角色做技能聯動。別把異常狀態當附加傷害,它們其實是很多高傷Build的啟動開關。
AP比單次傷害更重要。後期真正強的Build幾乎都在解決「怎麼一直有AP」,像格擋回AP、暴擊回AP、戰鬥開始增加AP,能讓角色第一回合就把核心技能循環跑起來。
古斯塔夫靠攻擊累積Overcharge,充能越高爆發越痛。前期他非常可靠,操作也直觀,適合負責Mark、破防與單體爆發。
露涅使用火、冰、雷、土等技能製造Stain,再消耗不同染色強化後續技能。她既能補血又能輸出,隊伍缺什麼就補什麼,是整款遊戲最萬用的角色之一。
瑪艾兒有防禦、攻擊與高手等站姿,其中高手站姿可大幅提高傷害。只要Build完成,她依然是後期最兇的單體爆發角色之一。
熙爾會替敵人疊加Foretell,再透過其他技能消耗預示打出爆發。她需要一點鋪場時間,但Boss戰的上限非常高,也能兼任AP與隊伍Buff輔助。
維索靠攻擊與格擋提升Perfection Rank,受到攻擊則可能掉階。越熟敵人的玩家越能把他玩得漂亮,高階級後輸出、技能效果都會明顯提升。
莫諾柯能從敵人身上學習技能,並利用Bestial Wheel改變招式效果。他剛加入時比較難上手,但技能庫完整後用途非常廣,屬於越研究越強的角色。
第一章基本就是古斯塔夫+露涅+瑪艾兒,古斯塔夫負責穩定傷害,露涅補血與元素輸出,瑪艾兒吃灼燒和站姿爆發,功能相當完整。
中期我推薦瑪艾兒+露涅+熙爾。露涅維持血線,熙爾疊預示兼Buff,瑪艾兒收割,是很好上手又不容易缺傷害的一隊。
後期想打極限傷害,可以用瑪艾兒+熙爾+露涅,把增傷、Mark、AP與異常狀態全部集中給瑪艾兒打一刀爆發。
打Boss最重要的是別三個人一起搶資源。安排一名主C、一名Buff/Debuff手、一名AP或生存輔助,實戰比三個純輸出角色更容易把倍率疊完整。
普通探索我反而喜歡露涅、瑪艾兒搭維索,靠開場AP和範圍技能先手清怪,不需要每場都進入長循環。
活力提高生命、防禦降低承傷、敏捷影響速度、力量提高基礎攻擊,運氣則影響暴擊。角色每次升級會拿到能力點,但中後期應優先配合武器Scaling。
新手前期輸出角可以先補力量、運氣,覺得太脆則把活力拉到不會被Boss一套帶走即可。
拿到核心武器後再洗點。像瑪艾兒拿彎月劍Medalum後,就更適合轉往敏捷、防禦,而不是繼續死堆前期力量。
輸出流追求武器倍率、暴擊與增傷;速度流搶行動回合和AP循環;生存流則靠護盾、回血、復活與格擋收益。第一次破關不用硬玩玻璃大砲。
技能點先拿「建立角色核心循環」的招式,例如瑪艾兒站姿轉換、露涅染色生成、熙爾預示、維索提升階級相關技能,再補純數字型大招。
武器不只是攻擊力不同,升到特定等級還會解鎖被動效果,因此真正的畢業武器要同時看Scaling和Lv.4/10/20效果。
瑪艾兒經典核心武器是Medalum,可在刷頭村競技場最後一戰使用瑪艾兒取勝取得,核心價值是讓她更快進入高手站姿。這把武器屬於很容易錯過、卻值得提前拿的裝備。
後期常見選擇是Choralim,能與露涅多段技能和行動循環形成很好的搭配;取得也與營地關係劇情、隱藏Boss有關。
熙爾可依預示爆發或支援方向挑武器,後期Charnon是很強的選擇;維索則更看Perfection階級與技能循環,不需要只追面板最高的劍。
莫諾柯武器最好配合你最常使用的Bestial Wheel位置和技能類型,因為他的價值在技能庫,不是固定一招從頭打到尾。
武器靠Chroma Catalyst等素材升級,後期素材有限時先投真正主力的三把,不要全角色平均升。
Pictos一次只能裝3個,除了被動還會直接增加屬性;Lumina則只保留被動效果,用Lumina Point裝備,因此兩套系統要一起利用。
裝上Pictos完成4場戰鬥,就能解鎖對應Lumina。拿到好符紋後先練滿,不然只讓一個角色使用真的很浪費。
角色升級會增加可用Lumina Point,探索也能找到提升點數的資源。點數不足時先放AP循環和核心增傷,低效小數值被動放最後。
前期我偏好增加起始AP、格擋回AP、死亡復活、暴擊與回血類效果,它們能直接降低新手容錯壓力。
後期會開始堆First Strike、玻璃大砲類增傷、暴擊、Mark增傷與各種條件倍率,目標就是讓主C第一輪完成整套輸出。
打不熟的Boss先用生存流;熟悉後再切暴擊+AP+先手爆發。Build不是考試答案,能穩定打贏就是正確答案。
核心就是快速進高手站姿,再用Stendhal、Sword Ballet等高倍率技能收尾。Stendhal後來雖被削弱約40%,瑪艾兒仍然能做出非常誇張的Boss傷害。
先用便宜技能生成不同Stain,再讓高消耗元素技吃掉染色取得強化。露涅的優勢是輸出和補血可以共用同一套資源循環。
先堆Foretell,再一次消耗預示。Boss血量越厚,熙爾越有時間把倍率堆滿,因此非常適合高難單體戰。
維索最怕吃傷害,所以這套流派很吃玩家對格擋時機的熟悉度。只要Perfection一直維持高階,輸出效率會非常舒服。
莫諾柯要根據Bestial Wheel位置安排技能順序,讓輪盤每次轉動後都能強化下一招,玩起來比較像解戰鬥Puzzle。
暴擊流最泛用;灼燒適合瑪艾兒及異常聯動;極限爆發則需要完整裝備、Lumina和隊友Buff,適合後期打Simon等高血量Boss。
前兩章以主線解鎖Esquie移動能力為優先,第三章能飛行後再全面清地圖,很多早期看得到卻進不去的區域這時才真正開放。
地圖沒有傳統小地圖標記,岔路看到發光物、繩索、洞穴就先走。尤其第三章的空島和地圖邊緣,通常藏著最難的Boss與裝備。
遇到顏料籠先找周圍可射擊的鎖點,通常要用Free Aim依序破壞數個機關才能開。
遠征日誌不只是成就物品,裡面有大量過去遠征隊與世界真相。想看懂後期劇情,日誌真的值得讀。
唱片、服裝、髮型多藏在商人、支線、關係事件或特殊挑戰。官方後續更新也持續加入新服裝。
Gestral商人經常要求先打贏他才能解鎖完整商品,看到商人旁出現決鬥選項別怕,通常值得打一場。
Boss第一輪先看招,不要急著輸出。知道一套連招是3下、5下還是最後有延遲攻擊後,第二輪格擋難度會直接下降一半。
先用Free Aim找弱點,再觀察元素抗性。真正難格擋的通常不是高速招,而是故意停頓半拍的延遲攻擊。
打繪母前建議先把主隊核心武器升級,並準備恢復、復活與AP型Lumina。她並不是單純數值檢定,穩定處理技能節奏比硬堆等級更重要。
雷諾瓦的戰鬥演出和劇情高度綁定,後期版本攻擊節奏更快。建議先把「看武器出手」的格擋習慣練好,不要只依角色身體動作判斷。
克萊雅屬後期高難挑戰,準備能解除或承受異常狀態的配置會比較舒服。第一次打不用追一回殺,先把每階段動作摸熟。
Simon基本就是整套Build的畢業考。血量、攻擊與連段都非常誇張,建議先完成無盡塔與後期武器養成再挑戰;目前更新後玩家依然能靠瑪艾兒等角色打出極端爆發,但前提是完整Lumina與隊伍增傷循環。
第三章別急著在單一點重複刷幾小時,先清能打得過的彩色敵人、空島和支線Boss,經驗與裝備提升通常比普通怪效率更高。
高階Chroma Catalyst主要來自後期區域、強敵與探索獎勵,優先升主C,再補輔助武器。
看到Lumina Point素材就優先拿。後期Build最大的瓶頸往往不是「有沒有某個Lumina」,而是點數不夠同時裝。
我建議先處理主線最終區域,再逐步回頭清空島、Flying Manor、無盡塔和高難Boss,否則太早把等級刷高,主線Boss反而會失去壓力。
無盡塔包含多輪逐步升高難度的戰鬥,也是檢查不同隊伍與Build的好地方。2025年底免費更新後,遊戲又追加Verso's Drafts、新Boss與更多後期內容。
滿等不是終點,真正極限提升在武器等級、Lumina Point、Pictos、角色關係與Build組合。這款遊戲後期「配裝」的提升遠高於多幾點基礎能力。
後期揭露整個盧明世界其實存在於狄桑德家族創造的畫布之中,繪母真正的身分是艾琳,她留在畫布裡,是因為無法接受現實世界失去兒子的悲痛。
遠征隊以為使命是殺死繪母終止抹煞,實際上每一支隊伍都只是捲入狄桑德家族對畫布控制權與悲傷的拉扯。
古斯塔夫之死不是單純讓玩家震驚,而是整款遊戲「失去」主題最直接的一刀。製作團隊很早就確定他會死亡,希望玩家真正感受到角色所承受的突然失去。
現實世界中的Verso已經死亡;畫布裡的維索則是留下來的存在。雷諾瓦是他的父親,而瑪艾兒真正的身分則與妹妹Alicia密不可分。
整場災難本質上不是英雄與魔王的故事,而是一個家庭無法從喪子之痛走出來。每個人都用自己的方式「畫」出想要留下的人。
所以《光與影:33號遠征隊》真正想談的是:失去之後,我們應該把回憶留下到什麼程度?記住一個人和拒絕放手,其實只隔著很細的一條線。
最後不用刷隱藏點數,也沒有複雜前置條件,就是在瑪艾兒與維索之間選擇立場,再完成最後的1對1戰鬥。
選瑪艾兒代表留下畫布。她重建盧明城,讓古斯塔夫等人再次存在,看起來像幸福結局;但維索被迫繼續留在自己早已想離開的世界,瑪艾兒也逐漸被畫布消耗。
選維索則代表接受畫布消失。畫中的朋友、城市與世界都會離去,但現實中的Alicia與家人終於開始面對Verso真正死亡的事實。
瑪艾兒選擇「留住」,維索選擇「放手」;前者保留幸福卻拒絕現實,後者接受現實卻必須再失去一次重要的人。
沒有官方真結局。首席編劇Jennifer Svedberg-Yen明確表示,她個人也不把任何一邊視為唯一正史;兩個結局都有希望,也都有代價,真正答案留給玩家自己。
NG+會保留角色等級、技能、武器與升級、Pictos、Lumina以及服裝等主要養成成果,敵人則會提升強度,裝備掉落也能繼續往更高等級成長。
二周目最適合測極端Build,因為從前期就已經有完整Lumina和武器,可以挑戰低血極限爆發、全招架AP循環等一周目不容易成立的玩法。
最常漏的是遠征日誌、唱片、角色關係、特殊敵人和支線Boss。準備白金前先逐區域檢查,比進NG+後重新跑一次省事。
尤其注意刷頭村競技場的角色武器、隱藏商人、Flying Manor與第三章飛行後才能抵達的地點。瑪艾兒Medalum如果第一輪漏掉,後面還有其他取得機會,但難度會高很多。
最舒服的流程是:主線通關→雙結局都看→角色關係→第三章全探索→無盡塔與隱藏Boss→日誌/唱片補漏→最後再進NG+。這樣第一輪就能完成絕大部分內容。
除了Simon、Flying Manor與無盡塔,現在還有免費更新加入的Verso's Drafts、新Boss、新武器與服裝。對喜歡Build研究的人來說,破關反而只是《光與影:33號遠征隊》真正開始「玩壞數值」的起點。
《光與影:33號遠征隊》最厲害的地方,是它讓回合制RPG重新有了「操作越熟,角色真的越強」的感覺。你可以靠等級和Build降低難度,但真正熟悉Boss後,一個精準格擋、一套AP循環或一次高手站姿爆發,帶來的成就感完全不是單純刷數值可以取代的。
新手第一輪不用急著照著網路上的幾億傷害Build玩,先理解每名角色自己的機制:露涅怎麼存染色、瑪艾兒怎麼切站姿、熙爾怎麼疊預示、維索怎麼維持完美階級、莫諾柯怎麼轉輪盤。等第三章武器、Pictos與Lumina全部打開後,再開始研究高傷隊伍,你會發現這款遊戲真正誇張的地方不是哪一個角色「做壞了」,而是它給玩家的Build自由度真的足以把整套戰鬥系統玩出完全不同的樣子。