《劍星:血雨》在 Summer Game Fest 2026 公開之後,幾乎馬上變成我今年最想繼續追情報的動作遊戲之一。它不是單純把《劍星》換張地圖再做一次,而是直接換上全新女主角 Evie,把舞台拉進人口密集的未來都市,戰鬥也從 EVE 熟悉的劍術轉向拳腳、格鬥與多武器玩法。SHIFT UP已經正式確認,本作是《Stellar Blade》故事之後的「下一章」,由原班核心團隊開發,而且這次將由SHIFT UP自行發行。
不過截至2026年8月7日,《劍星:血雨》仍處於開發初期,上市日期、正式平台、完整技能樹、Boss與裝備資料都還沒有公布。所以現階段最適合做的是整理官方已確認內容,再根據首支實機預告分析戰鬥思路,而不是硬湊一份不存在的「最強Build」。

《劍星:血雨》是SHIFT UP開發中的第三人稱動作冒險作品,也是《劍星》正式續篇。遊戲延續前作世界觀,但主角不再是EVE,而是全新角色Evie,故事時間也確定發生在前作事件之後。
它雖然沒有直接叫《Stellar Blade 2》,但官方已明確使用「續作」與「下一章」形容本作,因此可以把《劍星:血雨》理解成真正的系列第二部主線作品,而不是DLC或外傳。SHIFT UP刻意使用副標題,也代表這次希望建立一套屬於Evie自己的故事與風格。
總監仍由金亨泰主導,而且主要開發成員來自前作團隊。官方表示目前雖然還在開發初期,但已經完成相當程度的進展,目標是保留前作受到玩家喜愛的動作、世界觀與核心玩法,同時做更大幅度的演化。
首支預告最大變化就是城市。前作雖然有Xion,但整體人口與都市密度並不算高;《血雨》直接把Evie放進大型未來城市,在商店、街道、高樓、霓虹與機械設施之間追擊敵人,視覺上更接近完整的賽博龐克都市。
截至2026年8月7日,官方沒有公布上市日期,也沒有公布2027、2028之類的正式發售年份。網路上若看到已經寫死日期的倒數頁面,先當參考就好。SHIFT UP目前只表示發售時程將在未來公布。
目前PS5與PS5 Pro同樣尚未被官方正式列入《血雨》平台名單。由於前作最初在PS5推出,PS5自然是很合理的猜測,但在SHIFT UP正式公告以前,我不會直接把它寫成確定平台。
前作《劍星》後來已經登上PC,因此《血雨》推出Steam版的可能性確實不低。不過SGF公開的3分30秒影片只被官方稱為「實際遊戲畫面」,並沒有確認它就是Steam或PC最終版本,所以目前不能把網路上的「PC實機」標題直接當官方資訊。
Xbox Series X|S同樣沒有正式確認。比較值得注意的是,《血雨》改由SHIFT UP自行發行,不再像前作首發時由PlayStation Studios發行,理論上平台策略會更有彈性;但現階段PS5、PC、Xbox的最終組合都只能等官方宣布。
官方已確認故事發生在《劍星》事件之後,因此前作的EVE、Mother Sphere、人類與奈提巴之間的問題並沒有完全消失。只是《血雨》會從另一個人的視角切入,讓沒玩過前作的人也能理解基本主線。
Evie隸屬某支特殊部隊,任務是追查造成城市重大恐怖攻擊的組織。預告中可以看到敵人注射紅色物質後身體劇烈異變,整個故事的氣氛比前作開場更偏都市恐怖與生物變異。
Evie背後可以看到「CDDP」字樣,玩家自然會猜它代表某個軍事或政府組織。不過金亨泰在公開後的訪談中並沒有解釋縮寫含義,理由是這個名稱本身就牽涉劇情核心。現階段最安全的答案就是:CDDP很重要,但官方還不想告訴我們它到底是什麼。
目前只能確認「前作之後」,實際相隔幾年仍未知。因此城市為什麼如此繁榮、居民從哪裡來、Mother Sphere目前處於什麼狀態,都可能是正式劇情的重要謎題。
Evie是《血雨》全新主角,她不是簡單把EVE換個髮型,而是從體型、個性到戰鬥方式都重新設計。SHIFT UP表示希望Evie本身就能建立足夠魅力,而不是一直活在EVE的影子下面。
已知Evie是特殊部隊成員,正在追查城市恐怖攻擊幕後勢力。這也解釋了她為什麼擁有如此成熟的格鬥技巧,以及為什麼開場就在都市裡高速追擊嫌疑目標。
CDDP很可能與她的單位、身分甚至EVE之間的關係有關,但現階段全部都是推測。既然總監直接表示說出答案會劇透,那這四個字母大概不只是制服上的普通部隊編號。
Evie身形比EVE更小巧,短髮造型搭配偏機能化的緊身戰鬥服。真正有趣的是她明明體格較小,戰鬥卻刻意走重量感極強的近身格鬥,一拳、一膝、一腳都帶著很明顯的衝擊效果。
有,而且官方已經親口確認兩人存在關聯,只是不能公開到底是血統、型號、組織、科技還是其他原因。
目前沒有確認EVE是否會成為可操作角色,但製作團隊表示前作人物之後發生了什麼,會在《血雨》中有所交代。換句話說,EVE的故事並沒有被直接丟掉。
EVE在前作核心是劍術、Beta技能、Burst技能與遠程槍械;Evie則先從徒手與近身武術開始。這種設計最大的好處,就是老玩家不會產生「只是把同一套操作重新練一次」的感覺。
前作有不同結局,因此《血雨》究竟採用哪條世界線目前仍未明說。我自己的建議是玩過前作再進《血雨》一定會更有感,但官方也強調新玩家可以直接從續作理解完整故事。
《血雨》仍保留《劍星》那種觀察攻擊提示、招架、閃避再反擊的節奏,但Evie的拳腳讓距離變得更近,攻擊動作也更加貼身。
Evie不是全程空手。預告已經能看到手臂武裝與刃器效果,開發者也表示她之後會取得劍與其他武器,而且每件武器都會有符合劇情的取得理由。
從首支實機來看,黃色危險攻擊、藍色Blink類反制、紫色Repulse類動作等前作核心判讀仍存在,因此《劍星》老玩家的肌肉記憶不會全部歸零。不過目前UI仍屬開發版本,之後還會調整。
EVE像是一名精準劍士,Evie則更像近距離鬥士。前者重視刀鋒節奏,後者看起來更強調拳、腳、肘擊與武器之間的快速切換,視覺衝擊完全不同。
正式按鍵尚未公布,但如果核心延續前作,新手最重要的仍不是背超長Combo,而是先掌握安全連段。打兩至三段後觀察敵人,不要每次都貪到動作結束。
看到敵人普通近戰攻擊時,先觀察真正出手的一刻再防禦。大型敵人經常有延遲動作,過早按鍵通常比按慢更容易吃招。
遇到範圍技、無法直接招架的攻擊或不熟悉的連段,可以先用閃避保命。把招架當主要輸出工具、閃避當風險控制,通常比每招都硬接穩很多。
第一次遇到新敵人,我習慣先少打多看,把攻擊顏色、連段次數與收招硬直記住。這類遊戲真正變簡單的瞬間,不是攻擊力提高,而是你開始知道「這一招打完我一定能反擊」。
完整技能樹尚未公開,因此現在網路上不存在可靠的正式Build。從設計方向來看,至少可以預期近戰、反擊與武器相關能力會是核心。
正式上市後,我會優先測試能縮短距離、打出硬直、提高招架回報的技能。Evie既然主打貼身戰鬥,能不能快速重新黏回敵人通常會比單次倍率更重要。
如果前作Gear系統概念延續,爆發流可以圍繞技能資源與暴擊,生存流則提高護盾、減傷與招架容錯。第一次開荒不建議全堆玻璃大砲。
優先順序可以先抓「通用反擊能力→常用近戰技能→資源循環→高風險爆發」,等正式版技能資料公開後再做細分。
Evie初期最具代表性的武器就是自己的拳腳與手臂裝備,但總監已確認後續會加入劍與其他武器。
如果多武器能在戰鬥中形成明確差異,那麼拳套適合貼身壓制、劍適合中距離與招架、其他武器則可能提供不同破防方式。正式規則仍待公開。
現階段尚無正式裝備詞條,因此不要相信所謂「暴擊率堆到XX%」的提前攻略。上市後應先看敵人傷害與技能資源消耗,再決定要攻擊還是生存。
高難度通常更重視穩定性。對招架不熟就堆容錯,熟練後再換爆發裝,會比直接照著高手Build硬抄實際很多。
這次城市規模明顯比Xion更有「真正有人生活」的感覺。首段區域雖然偏線性,但開發者表示後續還會展示更多城市結構。
預告中Evie會穿越街道、建築與商業空間,部分店鋪甚至可以進入。這代表都市不一定只是背景板,而可能承擔NPC、支線與收集內容。
開發團隊已表達想把支線與額外內容做得更豐富,因此我會特別注意小巷、商店後門、高低層道路與看似沒有主線用途的建築。
前作就有罐子、文件、服裝與各種探索獎勵,《血雨》如果保留這種設計,都市環境反而更適合塞大量收藏品。
目前最明顯的新敵人是注射紅色藥劑後產生變異的人形單位,會出現爆裂、異變甚至巨大化現象,氣氛比前作部分奈提巴更加貼近人體恐怖。
官方還沒有確認奈提巴會不會以原本形式回歸。既然世界觀直接延續前作,我不會排除可能性,但目前看到的新威脅顯然不只是單純重複奈提巴。
面對高速人形敵人,先研究連續攻擊節奏;大型變異敵人則看身體部位、蓄力和紅色警示。不要因為體型大就一直躲遠,很多Boss反而貼近後比較容易讀招。
真正的Boss名單尚未公開。現階段能沿用前作最實用的一條原則:能穩定招架的招就招架,特殊顏色攻擊則使用對應反制,不要把所有攻擊都當普通翻滾遊戲處理。
服裝系統確定會繼續成為重要內容。金亨泰已透露Evie會有多套可解鎖造型,而且希望整體品質與吸引力比前作更進一步。
具體取得條件還沒有公布,但前作包含探索、商店、任務與製作等多種來源,《血雨》若延續這套思路,玩家應該仍會因為找衣服而把地圖翻遍。
我最希望保留的就是「看到遠處有寶箱,結果繞半天地圖只是為了一件衣服」這種感覺。都市場景比荒野更容易做秘密房間,也很適合安排隱藏造型。
可以確認服裝文化會延續,但Nano Suit名稱、製作材料與裝備效果是否完全照搬前作,目前還沒有正式說法。
EVE比較冷靜、沉著,Evie則被設計成更有主動性與鮮明個性的角色。兩人的名字很接近,但SHIFT UP顯然不想讓Evie變成「EVE 2號」。
這是目前最大玩法差異。EVE從第一場戰鬥就以劍為核心,Evie則先以格鬥展示自己的存在感,後期才逐步接觸其他武器。
前作在荒野、Xion與線性關卡之間切換;《血雨》目前展示的是人口更加密集的未來都市。若後續能把街區、店鋪與支線真正連起來,探索感會和前作非常不同。
現在仍是早期版本,但人物表情、打擊動畫、城市光影與粒子效果已經相當亮眼。UI目前甚至還沿用部分前作元素,所以正式版視覺很可能還會繼續變化。
《Stellar Blade: BLOOD RAIN》於2026年6月5日美國時間的Summer Game Fest正式公開,SHIFT UP同步宣布標題、Evie與3分30秒左右的實機預告。
預告最重要的四件事就是:新主角、都市舞台、恐怖攻擊事件、近身格鬥。對老玩家來說,Blink、Repulse、招架與高速反擊仍能找到熟悉感,所以並不是把前作玩法全部推翻。
目前公開的是開發中實機畫面,但官方沒有標示該版本就是PC正式Build,更沒有確認Steam平台。因此現階段最準確的說法應該是「早期實機演示」,而不是「PC版已確認」。
官方已陸續公開《Off the Line》《Make Up My Mind》等相關音樂內容;7月31日又推出以Evie為主角的〈Wanna Be in Love〉宣傳MV。該影片明確使用AI輔助生成,也因此在海外玩家社群引發不少爭議,金亨泰之後回應Evie本身仍是由團隊設計師與3D藝術家完整建立,AI使用集中在宣傳影片的再生成流程。
是續作,但正式名稱不是《Stellar Blade 2》。 SHIFT UP把它定位成系列下一章,並希望每部作品都有自己的正式副標題。
不是必須。官方表示新故事能讓第一次接觸系列的玩家理解,但如果玩過前作,就會更容易看懂EVE、世界變化與部分劇情伏筆。
截至2026年8月7日,正式語言列表尚未公開,因此繁體中文不能先當成100%確認。考慮到前作支援繁中,台灣玩家自然可以期待,但仍要等正式商店頁。
如果你喜歡前作的招架、反擊、角色造型和末日科幻設定,我覺得《劍星:血雨》非常值得追。它不是安全地複製EVE,而是敢把核心主角、戰鬥方式與舞台一次換掉,同時又保留《劍星》真正好玩的戰鬥骨架。最大的未知數反而是城市探索能做到多自由、Evie與EVE到底什麼關係,以及新敵人的秘密能不能撐起完整劇情。
目前的《劍星:血雨》還沒到能討論畢業Build、全Boss弱點或最強裝備的階段,但光從第一次正式亮相,就已經看得出SHIFT UP不是只想做一款「畫面更好的《劍星》」。Evie的近身格鬥、神祕CDDP身分、大型都市與恐怖攻擊劇情,都在刻意和EVE時代做出區隔。
對我來說,現在最值得期待的反而是那些官方還不肯講的東西:Evie和EVE究竟如何連結、前作結局哪一條會成為正史、CDDP到底代表什麼,以及拳腳之外的劍與其他武器能不能真正形成不同Build。只要正式版維持前作精準招架的爽感,再把都市探索與角色塑造做好,《劍星:血雨》完全有機會把《Stellar Blade》從一款成功新IP,真正推成長期動作遊戲系列。